Realidad virtual, metaverso y chroma: nuevas formas de enseñanza y aprendizaje

El sector de la educación está viviendo un cambio revolucionario con el impulso y la explosión de nuevas herramientas tecnológicas que abren un abanico increíble de posibilidades pedagógicas.

Profesores y alumnos están cada vez más acostumbrados a trabajar con la tecnología en el aula. Ordenadores, móviles, tablets, pantallas… Pero ¿está todo inventado? ¿Realmente los centros educativos conocen todas las posibilidades que nos ofrece la tecnología para mejorar la motivación, por ejemplo, de estudiantes y docentes?

La aparición de nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), el Chroma y el Metaverso, ayudan a los estudiantes a adquirir conocimientos de una forma mucho más interactiva y práctica. Además, facilitan que los profesores puedan transmitir el conocimiento de una forma más potente, dinámica y motivadora.

¿Estamos ante una nueva corriente educativa? Muchos expertos del sector hablan de la “educación virtual” que vendría a sustituirla ya conocida “educación digital”. ¿Qué objetivos intenta cumplir la educación virtual?

  • Fortalecer y evolucionar los modelos de aprendizaje a distancia (e-learning) o aquellos que mezclan la presencialidad con la virtualidad (blended).
  • Optimizar la interacción virtual entre el estudiante, el docente y la comunidad académica, con el propósito de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Aprovechar al máximo las TIC en pro del desarrollo y la mejora continua de las prácticas pedagógicas.
  • Reducir los costos prescindiendo, cuando sea posible y/o necesario, las clases presenciales, tanto para las instituciones académicas como para los estudiantes y sus familias. Por ejemplo, ante una situación de pandemia y cierre como el que vivimos en 2020.
  • Adaptarse a las dinámicas de interacción social de las nuevas generaciones (redes sociales, videollamadas, realidad virtual, metaverso, entre otros).

La realidad virtual es un sistema de simulación de la realidad donde los alumnos podrán aprender mediante experiencias inmersivas. Para crear ese entorno virtual se necesita un dispositivo tecnológico, normalmente unas gafas de realidad virtual, pero también se integran otros dispositivos como guantes o trajes para mejorar la experiencia y la interacción con el escenario.

Aunque uno de sus usos más conocidos es el universo de los videojuegos, dentro del ámbito educativo también se puede aplicar la gamificación de actividades.  Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado.

Por otro lado, la realidad aumentada utiliza la cámara de un dispositivo electrónico (smartphone o tableta) para añadir elementos visuales adicionales al entorno real. Mediante esta herramienta se busca añadir información a la realidad que el usuario está viviendo en ese mismo momento. Esta nueva capa de información puede ser de texto e imágenes, vídeos, animaciones, elementos 3D, audios, etc. En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, ya que fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva.

Algunos de los usos que se pueden dar a estas tecnologías en el aula son los siguientes:

  • Recreación de hechos históricos.
  • Descubrir patrimonio histórico y cultural.
  • Gamificación de actividades en clase.
  • Recreación de procesos del ámbito de la salud.
  • Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares.
  • Aproximación a ciencias como la astronomía.

El metaverso tiene muchas similitudes con la realidad virtual. Es un mundo virtual que existe de forma paralela al mundo físico. Sin salir de casa y también con unas gafas de realidad virtual, podemos interactuar con otra gente, comprar, pasear o divertirnos y, también, estudiar.

Aunque esta tecnología se está aún construyendo y sus posibilidades están por descubrirse, todos los expertos del sector educativo y tecnológico afirman que tendrá grandes aplicaciones en la enseñanza y el aprendizaje. ¿Te imaginas viajar al antiguo Egipto y poder interactuar con los elementos?

El chroma key es una técnica audiovisual que se utiliza desde hace tiempo en cine, televisión y fotografía. Algunos centros educativos lo han implementado para desarrollar prácticas de comunicación y/o desarrollar habilidades audiovisuales. ¡Tener tu propio plató de televisión en tu centro es posible, y a un coste relativamente bajo!

Consiste en colocar un dispositivo de color uniforme (normalmente verde) para luego extraer ese color y reemplazarlo por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un ordenador, una tableta o un móvil.

A través de la implantación de estas y otras técnicas relacionadas con el mundo tecnológico se puede crear, innovar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. ¿Para qué, si no, debe servir la tecnología en la educación? ¡Un mundo infinito de posibilidades y nuevas herramientas con fin pedagógico!

Alex Alegre
Edu Manager en SEMIC

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